العربية نت - "صَدّة فظيعة" من خاميس لابنة رئيس كولومبيا تشعل الغضب الجزيرة نت - الحقيقة التي لا يخبروك بها.. لماذا تقلص أوبر ومايكروسوفت استخدام الذكاء الاصطناعي؟ التلفزيون العربي - غارات إسرائيلية لا تتوقّف.. بري: اتفاق وقف النار "هجين ومُفخّخ" العربي الجديد - اللوفر يحتضن معرضاً لعجائب الفنون الإسلامية الزخرفية إيلاف - صفعة تشريعية لرشيدة طليب.. الكونغرس يرفض تقييد صلاحيات ترامب العسكرية في لبنان يني شفق العربية - الصين ترفض رسوما جمركية أمريكية بذريعة العمل القسري وكالة الأناضول - خلقتها إسرائيل.. أزمة قطع الغيار والوقود تفرمل قطاع النقل بغزة القدس العربي - مسؤول روسي: لا توجد دولة قادرة بمفردها على تعويض إمدادات نفط الشرق الأوسط سكاي نيوز عربية - بري: أوافق على انسحاب "حزب الله وإسرائيل" من جنوب لبنان قناة الشرق للأخبار - رسالة من الرئيس الأوكراني لبوتين.. وترمب يصف كوبا بالدولة الفاشلة
عامة

دراسة لـ«القومي للبحوث الاجتماعية»: الأفراد الأقل تعليما يميلون للألعاب كمصدر للترفيه

الوطن
الوطن منذ 1 شهر
1

حذرت دراسة صادرة عن المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية بعنوان «استطلاع رأى عينة من الجمهور العام حول استخدام الألعاب الإلكترونية والرقمية وتداعياتها»، من خطر الألعاب الرقمية، مؤكدين أن الألعاب ...

ملخص مرصد
حذرت دراسة صادرة عن المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية من خطر الألعاب الإلكترونية والرقمية، مشيرة إلى أنها تؤثر على السلوكيات الأخلاقية والنفسية للأفراد، خاصة الأقل تعليماً الذين يميلون إليها كمصدر للترفيه. وأكدت الدكتورة حنان أبوسكين أن الألعاب تتطلب مشاركة نشطة قد تؤدي إلى انعكاسات سلبية. وأظهرت الدراسة أن 68.7% من المشاركين يستخدمون الألعاب، بينما 31.3% لم يجربوها من قبل.
  • دراسة المركز القومي للبحوث حذرت من خطر الألعاب الإلكترونية على السلوكيات الأخلاقية والنفسية
  • الأفراد الأقل تعليماً يميلون للألعاب كمصدر رئيسي للترفيه والهروب من الضغوط
  • ارتفاع معدل استخدام الألعاب بين المشاركين بنسبة 68.7% مقابل 31.3% لم يجربوها
من: الدكتورة حنان أبوسكين، الدكتورة هند محمد، الدكتورة أميرة تواضروس، الدكتورة ناهد بدران أين: مصر (10 محافظات)

حذرت دراسة صادرة عن المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية بعنوان «استطلاع رأى عينة من الجمهور العام حول استخدام الألعاب الإلكترونية والرقمية وتداعياتها»، من خطر الألعاب الرقمية، مؤكدين أن الألعاب الإلكترونية والرقمية تُعد «برمجيات تحاكي واقعاً افتراضياً أو حقيقياً بالاعتماد على إمكانات الحاسب الآلي من عرض الصور، وتحريكها، وإصدار الصوت، ووفقاً للمفهوم الاجتماعي فهي تشير إلى تفاعل بين الإنسان والآلة للاستفادة من إمكاناتها في التعلم والتسلية والترفيه».

وصفت الدراسة، بحسب الدكتورة حنان أبوسكين، أستاذ العلوم السياسية ورئيس قسم بحوث وقياسات الرأي العام بالمركز، والمشرفة على الفريق البحثي، جميع أنواع الألعاب المتوفرة بأنها هيئات إلكترونية، وتشمل ألعاب الحاسب، وألعاب الإنترنت، وألعاب الفيديو وألعاب الهواتف النقالة، وألعاب الأجهزة الكفية المحمولة ما يعني أنها في متناول اليد مع الانتشار الواسع لتلك الأجهزة.

طُبقت الدراسة على عينة احتمالية حجمها 2000 مفردة تبلغ أعمارهم 12 سنة فأكثر، في 10 محافظات، توصلت إلى مجموعة مُهمة من النتائج، أولاً التأثير الأخلاقي والثقافي، فالألعاب الإلكترونية ليست ظاهرة تكنولوجية فحسب إنما متقاطعة مع مختلف الجوانب والأبعاد الاجتماعية والثقافية والاقتصادية والنفسية والسياسية، حيث تؤثر في تكوين الشخصية وتقييمها من جوانب متعددة، بحسب «أبوسكين» لـ«الوطن»، عكس وسائل الإعلام التقليدية مثل الأفلام أو الكتب، التي يكون دور المستخدم فيها سلبياً.

تحذيرات من الألعاب الرقمية: خطر يحتضن عقول النشءتتطلب الألعاب مشاركة نشطة من اللاعب، ولا يقتصر دور اللاعبين على المشاهدة فقط، بل الانخراط في اللعبة بما يعنيه من القيام بأفعال معينة واتخاذ قرارات داخل اللعبة قد تؤدي إلى انعكاسات نفسية أو أخلاقية على سلوك اللاعبين في الواقع، كما تتيح تلك الألعاب للأطفال الاحتكاك بعالم الأشخاص الكبار، مما قد يؤثر على سلوك الأطفال وتجاربهم، فأطفال الجيل زد يُعدون أول جيل ينمو في بيئة رقمية متكاملة، وأدى انتشار التكنولوجيا الرقمية إلى إعادة تعريف الطفولة بما يمنح الأطفال قدراً من الاستقلالية، وفق ما أكدته الدكتورة حنان أبوسكين.

أما الدكتورة هند محمد، الباحث الرئيسي بالدراسة، فرأت أن الخطورة في ممارسة الألعاب الإلكترونية والرقمية تكمن في أنها ليست مجرد عوالم افتراضية منعزلة، بل تُعد أدوات ثقافية مؤثرة تسهم في تشكيل القيم المجتمعية وتوجيه سلوك الأفراد في الواقع الفعلي خارج نطاق اللعبة، ومن أبرز الأمثلة على ذلك ارتباط بعض العمليات الإرهابية بالألعاب العنيفة، حيث استُلهِمَت أساليب التنفيذ من بيئة اللعب.

عضو بالفريق البحثي: ارتفاع معدل استخدام الألعاب 68.

7%أما من ناحية التأثير الأخلاقي للألعاب الإلكترونية، فتستند فكرة اعتبار الألعاب تقنيات أخلاقية إلى افتراض أن التكنولوجيا ليست محايدة، وأن التصميم لا يُعد مجرد وسيلة لإنشاء أدوات وظيفية، بل هو أيضاً آلية لترسيخ القيم والسياسات والسلوكيات، لأن أي تقنية يمكن أن تعكس خطاباً أخلاقياً، وفق «هند»، مؤكدة أن الألعاب بدورها تُجسد منظومات قيمية، سواء عبر قواعدها وآلياتها، أو من خلال التجارب التي تخلقها للاعبين.

محور آخر تطرقت له الدراسة، كشفت تفاصيله الدكتورة أميرة تواضروس، ضمن الفريق البحثي، يتمثل في معدلات استخدام الألعاب الإلكترونية، حيث سلّط هذا المحور مزيداً من الضوء على تجارب المستخدمين الفعليين للألعاب سواء المستمرون في ممارستها أو من مارسوها لفترة وتوقفوا لاحقاً، وأفادت البيانات بارتفاع معدل استخدام الألعاب بوجه عام بما يوازي 68٫7%، فيما بلغت نسبة من لم يجربها من قبل 31٫3%، أما عن المستخدمين المتوقفين فتقدر نسبتهم بنحو 21٫5%، وتلخصت أسباب التوقف عن اللعب في الشعور بالملل بنسبة 60٫3%، وضيق الوقت 56٫5%، ثم المشكلات الدراسية 19٫3% فيما تراجعت الأسباب الأخرى مثل التكلفة المرتفعة والتأثير السلبي على العمل والعلاقات الأسرية والمشكلات الصحية.

تشير نتائج الدراسة، بحسب الدكتورة أميرة تواضروس، إلى أن عدد ساعات اللعب اليومية ما زالت داخل نطاق الاستخدام الآمن لدى الغالبية العظمى من المستخدمين، فنجد أن نصفهم تقريباً يلعبون لمدة تتراوح من ساعة إلى أقل من 3 ساعات بنحو 51٫2%، و34٫1% يلعبون أقل من ساعة في اليوم، ولوحظ ارتفاع نسبة الاستخدام المعتدل بين الفئات الأكبر سناً لا سيما فئة 45 عاماً فأكبر بما يزيد على النصف بقليل ربما لتمتعهم بالرشد والحكمة في سلوكياتهم نتيجة لخبرتهم الحياتية مقارنة بغيرهم، بينما ترتفع معدلات الاستخدام متوسط الكثافة بين الأطفال تحت 18 سنة، وترتفع معدلات الاستخدام الكثيف بين من تتراوح أعمارهم بين 18-24 عاماً.

بُعد آخر تطرقت له الدراسة بحسب الدكتورة عبير صالح، أحد أعضاء الفريق البحثي، يتمثل في نوع الألعاب المفضلة والإشباعات المتحققة منها، مؤكدة أن الألعاب الذهنية جاءت على رأس قائمة الألعاب المفضلة بنسبة مرتفعة وصلت إلى 68٫8%، ثم الألعاب القتالية والعنيفة بواقع 43٫5% تليها الألعاب الرياضية بنسبة 20٫6%، وجاءت بعد ذلك ألعاب المغامرات والإثارة والحركة والألعاب التعليمية وتراجعت ألعاب المراهنات والمحاكاة إلى ذيل القائمة.

وأوضحت «عبير» أن لعبة «بابجي» القتالية انفردت بالمركز الأول ثم لعبة «كاندي كراش» بواقع الربع، وحول المخاطر السيبرانية وآليات مواجهتها، أكدت أن الكثير من مستخدمي الإنترنت ومنصات الألعاب يتعرضون لتجارب سلبية، وأشارت النتائج إلى أن الغالبية العظمى تستخدم الإنترنت أثناء اللعب 95٫3% وحظي 80٫2% من بينهم بتجارب آمنة فيما واجه 15٫1% بعض المهددات والمخاطر، خاصة الذكور بنحو 20٫8% مقابل 7٫5% للإناث.

ويمكن تصنيف أبرز المخاطر، بحسب الدكتورة أماني فوزي، ضمن الفريق البحثي، في الاختراق وسرقة الحسابات الشخصية في المقدمة بنحو 72٫9%، وهو الأكثر شيوعاً بين الذكور 78٫1%، تليها المضايقات الإلكترونية كطلب الحصول على معلومات شخصية لا علاقة لها باللعبة بواقع 53٫1%، وطلب اللقاء بشكل شخصي في الواقع 27٫1% وفي الترتيب الثالث جاء تسريب البيانات ونشر المعلومات الشخصية بغرض التشهير والابتزاز 25٫5%.

سعى الاستطلاع إلى التعرف على الإيجابيات والسلبيات الناجمة عن الألعاب بوجه عام سواء عن تجربة أو عبر الملاحظة الشخصية لمحيطهم الاجتماعي.

وفي هذا الصدد يتضح أن ما يقترب من نصف المستجيبين 43٫4% يرون أن الألعاب الإلكترونية في مجملها غير مفيدة، بينما يرى أكثر من الثلث 35٫8% أن بعضها مفيد، ويرى 11٫5% فقط أنها مفيدة في العموم.

ونوه الدكتور عبدالفتاح علام، ضمن الفريق البحثي، إلى أنه تبين أنه على الرغم من عدم تأثير ممارسة هذه الألعاب على الزيارات والمناسبات الرسمية للعائلة إلا أنها تشكل خطورة على العلاقات بين الأفراد داخل الأسرة وكان أكثر المخاطر التي تهدد الأسرة.

وكشف الاستطلاع عن مجموعة من المخاطر لممارسة تلك الألعاب على العملية التعليمية، وقد أفاد ما يزيد على ثلاثة أرباع المستجيبين بأن ممارسة هذه الألعاب تؤدي إلى إهمال مذاكرة الدروس بنسبة 81٫5%، كما أنها تؤدي إلى انخفاض مستوى التركيز والتحصيل وفقاً لرأي نصف المستجيبين 53٫6%، إضافة إلى مجموعة من المخاطر الأخرى على العملية التعليمية مثل: إهمال الذهاب إلى المدرسة والدروس الخصوصية، وانخفاض وتدني المستوى التعليمي للطلاب معتادي ممارسة تلك الألعاب، ومن ثم يجب تبني حملة توعوية للحد من مخاطر الألعاب الإلكترونية على مستوى المؤسسات المختلفة وخاصة الأسرة والمدرسة والجامعة لما تعانيه هذه المؤسسات من مهددات تؤثر على الدور الذي تقوم به.

وبشأن التعرف على مدى تأثير الألعاب الإلكترونية على المعتقدات والهوية، كشفت نتائج الاستطلاع أن تلك الألعاب لم تتعرض بشكل مباشر إلى المعتقدات الدينية متمثلة في الكتب المقدسة والأحاديث النبوية بل إنها تقوم ببث بعض الأفكار التي تتعارض مع المعتقدات والقيم مثل: التحايل، والاختلاس، والسرقة، والمكر والخديعة، وتجعل هذه السلوكيات غير القيمية جزءاً من تقنيتها ببعض الألعاب لكي يعتاد ممارسوها عليها.

أحد أهم المحاور التي كشف عنها الاستطلاع، وفق الدكتورة ناهد بدران، ضمن أعضاء الفريق البحثي، ألعاب المراهنات نظراً لسرعة انتشارها في المجتمع في الوقت الراهن، حيث كشفت نتائج الاستطلاع أن تلك الألعاب تنتشر في المجتمع وفقاً لما أفاد به ما يقرب من ثلثي المستجيبين وأن أكثر هذه الألعاب انتشاراً في المجتمع الآن هي لعبة «ون إكس بت».

وتوصّل الاستطلاع إلى أن ثلثي المستجيبين لم يمارسوا تلك الألعاب حيث بلغت نسبتهم 66٫1٪ من المستجيبين، ولعل معرفتهم بها كانت سماعية من تجارب الآخرين، أو ربما لا يرغبون في الإفصاح عن ممارسة تلك الألعاب؛ لكونها تندرج ضمن ألعاب المقامرة التي تعتبر منافية لقيم وعادات وتقاليد المجتمع.

باحثة بالدراسة: العمليات الإرهابية ترتبط بالألعاب العنيفة واستُلهِمَت أساليب التنفيذ من بيئة اللعبوحول الدوافع النفسية لاستخدام الألعاب الإلكترونية والرقمية، أفادت نتائج الدراسة بأن من أهم الدوافع النفسية لممارسة الألعاب الإلكترونية والرقمية قضاء وقت الفراغ واللعب مع الأصدقاء وحب المنافسة، يليه حب المغامرة والتحدي وتحقيق الفوز، كما تشير الفروق بين الجنسين والعمر والتعليم إلى تأثير العوامل الاجتماعية والمعرفية في تشكيل دوافع اللعب، حيث توصلت نتائج الاستطلاع إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين الذكور والإناث لصالح الذكور في اللعب بدافع حب المغامرة والتحدي وتحقيق الفوز، وأيضاً التربح من خلال اللعبة وزيادة السلوكيات العنيفة والعدوانية؛ حيث يميل الذكور والفئات العمرية الشابة إلى التحدي والمغامرة أكثر، ويميل الأفراد الأقل تعليماً إلى استخدام الألعاب كمصدر رئيسي للترفيه والهروب من الضغوط، بينما ينظر الأكثر تعليماً إلى الألعاب كفرصة للتربح.

أما من حيث التأثير على السلوك فقد ظهرت المخاوف أكثر من الإيجابيات حيث يرى ما يزيد على نصف المستجيبين 53٫3% أن الألعاب الإلكترونية والرقمية تؤدي إلى زيادة السلوكيات العنيفة والعدوانية، وأشار نحو 52٫6% إلى إهمال الدراسة والعمل والهوايات والأنشطة الواقعية؛ في حين أفاد حوالي ربع المستجيبين 25٫1% أن مُمارسة الألعاب قد تؤدي إلى التركيز على التسلية والاستمتاع أكثر من العلم والمعرفة، مما قد يُشير إلى تفضيل الأفراد للمتعة الفورية، ثم تنمية الشعور بالانفصال عن الواقع أثناء اللعب بنسبة 19٫0%.

تطبيق مرصد

تابع آخر تطورات الخبر لحظة بلحظة عبر تطبيق مرصد

تعليقات وتحليلات قراء مرصد
تنبيهات عاجلة بآخر التطورات
مصادر موثوقة وشاملة

احصل على تغطية شاملة للأخبار السياسية والتحليلات العميقة من مصادر متنوعة وموثوقة. تفاعل مع الخبر عبر التعليقات والمشاركة، وكن أول من يعلم بآخر التطورات.

حمّل تطبيق مرصد الآن مجاناً على Google Play

التعليقات (0)

لا توجد تعليقات حتى الآن. كن أول من يعلق!

أضف تعليقك