قناة العالم الإيرانية - رضائي: كان يكفي أن يتقدم العدو باتجاه الضاحية حتى نحوّل شمال الأراضي المحتلة إلى جحيم وكالة شينخوا الصينية - الأمين العام للأمم المتحدة يرحب باتفاق وقف إطلاق نار جديد بين لبنان وإسرائيل وكالة شينخوا الصينية - تحليل إخباري: الصين ومصر تتجهان نحو شراكة مالية أكثر عمقا عبر تبادل العملات المحلية قناة القاهرة الإخبارية - ترامب: سنحقق أهدافنا في إيران عبر المفاوضات أو بوسائل أخرى.. ونراقب مواقعها النووية من الفضاء وكالة شينخوا الصينية - العراق يدعو الاتحاد الأوروبي إلى طرح مبادرة سياسية لإنهاء الحرب في المنطقة Independent عربية - العثور على 30 مهاجرا غير نظامي داخل خزان شاحنة صهريج في تركيا وكالة شينخوا الصينية - إسرائيل تعلن اغتيال أربعة مسؤولين كبار في جهاز أمن حماس في غزة العربية نت - بعثة الأمم المتحدة في ليبيا: لا صحة لمزاعم توطين المهاجرين قناة التليفزيون العربي - تمسك أميركي بتسليم إيران لمخزونها من اليورانيوم المخصب شرطًا لأي اتفاق محتمل قناة القاهرة الإخبارية - موجز أخبار الثانية صباحا من القاهرة الإخبارية
عامة

الألعاب الإلكترونية

الوطن
الوطن منذ 1 شهر
1

«صديق ودود»، هكذا يظن النشء خطأً عن الهاتف المحمول، فيتخذون منه صيداً ثميناً يُحقق احتياجاتهم ويلبي رغبتهم في اللهو والحديث، وأحياناً أخرى في الدفاع عن أنفسهم، من خلال منشورات «فيس بوكية» أو الاشتراك ...

ملخص مرصد
أظهرت دراسة صادرة عن المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية أن الألعاب الإلكترونية والرقمية تؤثر سلباً وإيجاباً على مستخدميها، حيث تُغذي سلوكيات مثل العزلة الاجتماعية أو التواصل الافتراضي، بحسب نتائج استطلاع رأي عينة من الجمهور. وأكدت الدراسة أن هذه الألعاب تُعد برامج تحاكي واقعاً افتراضياً أو حقيقياً عبر تقنيات الحاسب الآلي، وتتنوع أهداف ممارستها بين الترفيه والتحدي والتواصل. كما أشارت إلى أن تأثيراتها تتجاوز الجانب الترفيهي، مما يستدعي الوعي بمخاطرها وفوائدها المتوازنة.
  • دراسة المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية تتناول تداعيات الألعاب الإلكترونية
  • الألعاب تحاكي واقعاً افتراضياً أو حقيقياً عبر تقنيات الحاسب الآلي
  • ممارسات الألعاب تؤثر سلباً وإيجاباً بحسب أهدافها ونوعها
من: عينة من الجمهور العام

«صديق ودود»، هكذا يظن النشء خطأً عن الهاتف المحمول، فيتخذون منه صيداً ثميناً يُحقق احتياجاتهم ويلبي رغبتهم في اللهو والحديث، وأحياناً أخرى في الدفاع عن أنفسهم، من خلال منشورات «فيس بوكية» أو الاشتراك بضغطة «كليك» واحدة في لعبة تكون نتيجتها سلبية على جميع أطرافها، كونها لا تعرف طريقاً للعادات والتقاليد المُجتمعية الراسخة.

كل ذلك تُغذيه الألعاب الإلكترونية والرقمية التي تنتشر في كثير من المجتمعات الأجنبية والعربية، ونمت بشكل ملحوظ وتمتلئ الأسواق بأنواع مختلفة منها، وتلقى تلك الألعاب رواجاً كبيراً وإقبالاً على ممارستها من فئات متنوعة من الجمهور، لأغراض مثل الترفيه، أو للشعور بالسعادة، أو حب المغامرة والتحدي، أو التواصل مع الآخرين.

بقدر ما يلعب الفرد بقدر ما ينغمس في فضاء اللعب وينعزل أمام الشاشة، متخطياً لحواجز الزمان والمكان، بكل ما يرتبه ذلك من تداعيات وتأثيرات قد نعلم بعضها وربما لا نعلم أخطرها، حيث تتعدد الأبعاد المرتبطة بممارسة الألعاب الإلكترونية والرقمية وتتشابك معاً، مما ينتج عنها تداعيات مختلفة تتجاوز الجانب الترفيهي لها، وممارسة الألعاب الإلكترونية شأنها شأن سلوكيات كثيرة لها فوائد وأضرار في آن واحد تختلف باختلاف اللعبة نفسها ونوعها.

تلك الأمور كلها، اجتمعت معاً في دراسة بعنوان «استطلاع رأى عينة من الجمهور العام حول استخدام الألعاب الإلكترونية والرقمية وتداعياتها»، صادرة عن المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية، وجدت أن الألعاب الإلكترونية والرقمية تُعد «برمجيات تحاكي واقعاً افتراضياً أو حقيقياً بالاعتماد على إمكانات الحاسب الآلي من عرض الصور، وتحريكها، وإصدار الصوت، ووفقاً للمفهوم الاجتماعي فهي تشير إلى تفاعل بين الإنسان والآلة للاستفادة من إمكاناتها في التعلم والتسلية والترفيه».

تطبيق مرصد

تابع آخر تطورات الخبر لحظة بلحظة عبر تطبيق مرصد

تعليقات وتحليلات قراء مرصد
تنبيهات عاجلة بآخر التطورات
مصادر موثوقة وشاملة

احصل على تغطية شاملة للأخبار السياسية والتحليلات العميقة من مصادر متنوعة وموثوقة. تفاعل مع الخبر عبر التعليقات والمشاركة، وكن أول من يعلم بآخر التطورات.

حمّل تطبيق مرصد الآن مجاناً على Google Play

التعليقات (0)

لا توجد تعليقات حتى الآن. كن أول من يعلق!

أضف تعليقك